Olimpíadas Rio2016 mostrou até onde a tecnologia pode ajudar
Olimpíadas: até onde a tecnologia pode levar
Se alguém não acompanhou o espetáculo tecnológico ao longo das duas semanas da Rio 2016, basta ter visto (e poder rever infinitas vezes) a cerimônia de encerramento. A genial ideia de trazer o primeiro-ministro japonês para posar de Super Mario em pleno Maracanã lotado foi mais do que a cereja do bolo. Como anfitrião da próxima Olimpíada, o Japão tinha que participar da festa no Rio. Mas extrapolou o protocolar “see you in 2020”; num extraordinário case de marketing, certamente ajudou a vender muitos Nintendos pelo mundo afora.
Um fecho apoteótico para um evento que, como disse um jornalista inglês, teve cara de “improviso que deu certo”. Na área tecnológica, no entanto, foi tudo muito bem planejado, e o que se viu nestes 15 ou 20 dias pode ser considerado (r)evolucionário. No quesito segurança, preocupação de todos, talvez tenha sido a Olimpíada mais tranquila de todas. Assessoradas por agentes de vários países, as autoridades brasileiras utilizaram drones, lasers e sensores de última geração.
O tempo todo havia balões como este sobrevoando a cidade com câmeras de alta definição e enviando imagens em tempo real ao centro de controle dos Jogos. Os balões são desenvolvidos por uma empresa brasileira, a Altave. Drones também foram usados pelas emissoras de TV para captar cenas que nunca antes tinham sido vistas num evento esportivo – exemplo: numa prova de ciclismo, pudemos ver tomadas incríveis entre morros e praias, uma paisagem tão impactante que se fica perguntando como não tirou a concentração dos atletas.
Aliás, competidores de várias modalidades se beneficiaram, e muito, da tecnologia. A fabricante de relógios Omega desenvolveu uma nova tecnologia de cronometragem chamada Photofinish, que simplesmente não deixa margem a dúvidas (vejam neste vídeo): a câmera acima registra nada menos do que 10 mil fotos digitais por segundo!
Outro marco: a impressionante rapidez na geração de caracteres e legendas de cada jogo ou prova se deveu a um software desenvolvido pela Atos especialmente para a Rio 2016; os dados foram usados não apenas pelas emissoras, mas também por árbitros, treinadores e atletas, via tablets, smartphones e smart watches.
E, embora poucos tenham visto, tivemos ainda a revolução da realidade virtual. Foram mais de 100 horas de conteúdo sobre as competições, além de tours virtuais pela cidade e suas arenas, gente na rua, torcidas e bastidores, praticamente sem deixar escapar nada (este site explica em detalhes como isso foi feito).